Текущее время: Чт мар 28, 2024 16:22

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 14 сообщений ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Чт май 21, 2015 1:49 
Не в сети
Сенатор Водолея
Сенатор Водолея
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб окт 29, 2005 0:56
Сообщения: 1668
Откуда: Самара
Итак, решил изложить все свои идеи из разных тем (а так-же неопубликованные) в новую тему.
Мы строим Новую Сферу! Не буду описывать все плюсы и минусы - просто изложу концепцию, а как это может быть в реальности - сами моделируйте в своей голове.

1. (самое важное) торговля юнитами запрещена!

2. скорость развития: х2, как на терре сейчас.

3. Альянсовая система:
- Сделать созданиа альянса платным (допустим, 1000 серебра).
- первоначально созданый ал имеет ограничение в 10 участников.
- у главы альянса при создании альянса появляется уникальное здание: казначейство (банк клана, управляющая компания - назвать можно как угодно) - строится на земле в нейтральной соте. без наличия свободной клетки создать ал невозможно, о чем говорят соответствующие подсказки.
- альянсы будет иметь 40 уровней развития (можно и больше, но кол-во членов альянса не должно быть больше 50 человек).
- казначейство также могут построить у себя на сотах 2-3 заместителя (назначаются главой ала - могут осуществлять все действия в казначействе при отсутствии главы).
- вся информация о составе альянса, последних заходах на соту, кол-ве аловых артефактов, изменения рейтинга - будет отображаться в казначействе. В Посольстве каждый член альянса может будет увидеть время последнего захода на акк любого соаловца и кол-во ресурсов, полученных с каждого соаловца, сданных в виде обязательного налога или добровольного пожертвования на развитие ала.
- в казначействе глава альянса (либо его заместители) могут устанавливать налог в банк альянса (от 5 до 30% с шагом в 5%) от вырабатываемых ресурсов. вся сумма налога направляется на развитие альянса. изменять налог можно не более, чем раз в сутки.
- Сумма ресов, необходимых для увеличения уровня альянса должна увеличиваться с каждым уровнем (почти в геометрической прогрессии), чтобы этот процесс был не быстрым и создавал здоровую конкуренцию среди соаловцев за место в альянсе - мертвые акки ради ячеек в башнях станут никому не нужны.
- все члены альянса, помимо обязательного налога, могут добровольно сдать на развитие ресурсы, артефакты и юниты (стоимость юнитов при сдаче на развитие - это продовес юнита +100% его стоимости). для артов также можно расчитать стоимость в ресах. Это нужно для того, чтобы все специализации игроков могли-бы равноценно участвовать в развитии ала.
- по достижению следующего уровня (допустим - начальный уровень альянса при его создании - 10, конечный - 50) увеличивается на 1 кол-во участников альянса, а также главе ала предоставляется выбор между игровыми бонусами:
рассмотрим на примере
я создал клан за 1000 серебра, при этом получил базовые бонусы при создании ала: +1% к добыче прода, + 4% к добыче када, +2% к нанке и т.д.
мне выскакивает уведомление, что альянс достиг нового уровня и предлагается выбрать бонус: +3% к добыче када или +3% к скорости изучения наук, либо +5% к вероятности нахождения топовых артефактов, дополнительную ячейку в башне (под аловый врт), либо дополнительную ячейку в военной базе.. - вариантов масса.
ВАЖНО: чтобы к конечному 50-му уровню и у добытчиков, и у умников, и у археологов был-бы примерно одинаковый бонус производства - у одних за счет высокого уровня науки, у других за счет артефактов, у третьих за счет прироста добычи.
И так каждый уровень: +1 участник альянса, выбор бонуса.
Максимальное кол-во участников альянса = 50 человек. Можно сделать сброс всех "умений альянса" за серебро, чтобы выбрать другие бонусы альянса. Также можно продолжить выдачу плюшек альянсу вплоть до + бесконечности, но кол-во участников уже свыше 50 не увеличивается. Либо по достижении 50 уровня альянса все налоги либо отменяются, либо складываются в банк клана и их может будет использовать любой участник клана только на реинкарнацию форса (допустим, не более 5% ресов от общего банка клана в сутки).
- никаких лиг быть не должно: каждый может летать на каждого с любым рейтингом. Предчувствуя, что в меня сейчас полетят палки и камни, предлагаю следующий механизм для облегчения жизни новичков: стоимость реинкарнации сделать дифференцированной, зависящей от разницы рейтинга армий воюющих сторон. Рейтинг армии - велична, зависящая от продовеса ВСЕГО ФОРСА ИГРОКА), естественно, что этот параметр будет использоваться только программой при расчете боев и стоимости реинкарнации.
Короче, если на меня напал чувак с рейтом армии в 100 раз больше, чем у меня - значит и реинкарнация потерь должна мне стоить сущие копейки, а наглец должен платить немерено. Пропорции можно рассмотреть: привязаться к базовой стоимости юнита: допустим наш рейт отличается в 10 раз - значит я буду реинкарнировать юниты по стоимости в 10 раз меньше базовой стоимости, а вражина будет реинкарнировать (если будет) по стоимости в 10 раз больше базовой стоимости (время реинкарнации следует уменьшить до минимума). Такое-же соотношение применить для реинкарнации в серебре (в серебре мгновенная реинкарнация). По моему это будет логично - хочешь лететь на малыша - подумай, во сколько это тебе может встать.
- После выхода из альянса действия с альянсами должны быть заблокированы на сутки.

4. Боевые действия.
- Защита сокомплексника запрещена.
- Так как при запрете торговли юнитами аловых сборок больше не будет - в военной базе сделать кнопку "Совместная атака", и при выборе ее можно будет выбирать из списка альянса тех игроков, которых ты хочешь пригласить в атаку. Время полета присоединяющихся к атаке должно быть меньше, чем время полета армии, к которой присоединяются соаловцы. После присоединения время прилета синхронизируется и атакующие армии летят на соту врага уже как одна армия.
Сообщение об атаке будет выглядеть так:
20.05 23:37 - Армии: атата игрока ататаец, армия блаблабла игрока блаблаблаец вступит в бой на соте опа-опа (0.000.0) игрока резиновый_завод через 12ч. 11м. 51с..
Кол-во игроков при одновременной атаке (как и обороны соты) ограничить 5 игроками (защищающийся либо атакующий +5 игроков). Я выбрал это кол-во, но можно рассмотреть либо больше, либо меньше - смотря какие аргументы.
Для миров КпК: чтобы предотвратить нехватку прослоя от соаловцев с других колец - скорость армий защиты должна быть в 2 раза быстрее армий, летящих в атаку. Допустим, я атакую игрока на другом кольце - мне лететь 12 часов. мой-же сокомплексник, состоящий в том-же але, что и моя жертва, будет лететь к нему на защиту 6 часов.
- арты в военной базе должны действовать на твою-же атакующую армию! это нивелирует разницу между защитой (под артами)и атакой (без артов). также не будет критичным накопление артов в мире - у атаки тоже арты также будут копиться.

5. Археология.
- Помимо возможных бонусов при развитии альянса на % вероятности нахождения тех или иных артов (кроме военных), можно ввести сеты артефактов - например, определенный набор артов, вставленных в башню, дает какую-нибудь дополнительную плюшку: увеличивает скорость изучения наук, либо увеличивает на порядок вероятность нахождения оргомных или гигантских артефактов.
- Также тот набор артов, который сейчас существует в игре - он не должен быть статичным, по мере того, как заполняются башни и здания артами, администрация должна при обновлениях (допустим, раз в полгода) "вбрасывать" в игру все новые арты, убирая из данного мира самые мелкие (не отнимать их у игроков, а чтобы их больше не находили). Причем стоимость артов в ресах должна оставаться неизменной и просто сдвигаться на ступеньку вверх, как и % вероятности нахождения тех или иных артов.

6. Развитие на начальном этапе:
начальный этап игры в Сферу очень убогий - ты не знаешь что нужно делать, что нужно строить.
Во всех играх, в которые я играл, с самого начала появляется некий помощник (слуга, лакей, камергер, генерал и т.д.), которые начинают с тобой диалог и постоянно дают небольшие задания-квесты (построить то-то, исследовать то-то, послать армию туда-то, накопить столько-то таково-то ресурса, сдать столько-то ресурса, основать колонию и т.д.), и за эти квесты дается определенная награда - в спектре Сферы это могли-бы быть: ресурсы, артефакты, день-два-три премиум-доступа, серебро, юниты. Также есть практика так называемых эпических достижений: произвел в сумме столько-то реса, построил столько-то форса, совершил столько-то вылетов, снулил столько-то форса, убил столько-то своего форса, реинкарнировал столько-то форса, нарыл столько-то артефактов, построил столько-то науки, археологии, и т.д. По аналогии в Word of tanks: там эпические достижения награждаются медальками 1-2-3-4-5 степеней. Для примера: медалька "Воин 5 степени" - убил 10кк, 4 степени - 100кк, 3 степени - 500кк, 2 степени - 1ккк, 1 степени - 3ккк (для каждого мира своя градация в зависимочти от среднего продовеса армии). Также можно было-бы сделать награды за самую эффективную атаку и оборону (соотношение убил/потерял). Также важно, чтобы эти достижения отображались на соте в просмотре комплексов, чтобы народ своими хи-хи мог помериться.
Главное, чтобы новичок (и не только новичок) был постоянно занят выполнением каких-либо заданий за определенные плюшки)))

7. Рейтинги.
- Завести рейтинги альянсов, которые будут ежеквартально определять лучший шахтерский альянс, лучший военный альянс (больше всех убито врагов в проде), лучший тактический альянс (лучшее соотношение убил-потерял), лучший альянс-камикадзе (наибольшие потери), лучший альянс-мазохист (наихудшее соотношение убил-потерял), лучший археологический альянс и т.д. - можно придумать и кучу серьезных, и прикольных номинаций.
- Тем алам, кто выигрывает в той или иной номинации давать плюшки - можно временные (ежеквартальные) сферки, временные квестовые юниты, временные альянсовые эмблемы - например, тому алу, кто больше всех потерял - на каждую соту в просмотре комплексов прилепить оленьи рога)) и чтобы на форуме эмблемки тоже отображались. Можно каждую номинацию по расам разделить, чтобы конкурировали на одном кольце люди (в мирах РпР).

На этом пока все - буду рад конструктивной критике и вашим комментариям. :)

_________________
[color=blue] ~~~~~~~~~~~~ [/color]
[i]"Самое могущественное в этом мире - то, что не может быть увидено, услышано и почувствовано"[/i] (С) Лао Цзы
[i]"Так это-же пиксели!!!" [/i](С) magicdak


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Чт май 21, 2015 9:33 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт янв 08, 2008 9:49
Сообщения: 2189
Откуда: Беларусь Минск
такое большое полотно написал :lol: и всё в пустую ...))

_________________
Феникс - [Union]
Феникс-Ворон [UNITC]


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Чт май 21, 2015 15:39 
Не в сети
Дозорный
Дозорный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 11, 2006 17:57
Сообщения: 3944
Откуда: ФиХа
d **ge

_________________
темный хомяк с кокосовкой? Оо


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Чт май 21, 2015 23:34 
Не в сети
Сенатор Водолея
Сенатор Водолея
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 11:51
Сообщения: 4169
Разделы 3 и 4 очень интересны. Для игроков. Администрация молчит. Видимо и так хорошо.

_________________
Лидер альянса PIRATES.


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Пн май 25, 2015 11:42 
Не в сети
Сенатор Эридана
Сенатор Эридана
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 30, 2007 21:40
Сообщения: 3557
Откуда: Тернопіль
во фантасты...очнитесь)))


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Пн май 25, 2015 18:22 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16652
Цитата:
Разделы 3 и 4 очень интересны. Для игроков. Администрация молчит. Видимо и так хорошо.
Администрация была занята выпуском справочника по кулинарии. :lol:
сори.
вот теперь я окончательно в сфере.

_________________
без подписи


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Пн май 25, 2015 18:31 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16652
так, тут за 3 минуты рецензию не напишешь. есть очень интересные моменты.
совершенно новая система реинкарнации и она мне нравится.
рецензия будет.

_________________
без подписи


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Пн май 25, 2015 22:30 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Ср апр 24, 2013 16:48
Сообщения: 174
Я себе весь день голову ломаю, может чего-то не догоняю или ошибка автора. Как могут одновременно существовать эти два предложения?
Цитата:
1. (самое важное) торговля юнитами запрещена!
Цитата:
могут добровольно сдать на развитие ресурсы, артефакты и ЮНИТЫ


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Пн май 25, 2015 23:15 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Ср апр 24, 2013 16:48
Сообщения: 174
Если в игре нет неведомых мне других способов передачи юнитов кроме как продать хоть за 1 ед, то тут надо выбрать что-то одно. Рассмотрим оба варианта:
1. Продажа юнитов запрещена
Здесь очевидный плюс ненавистникам сборок и не менее очевидный минус для тех, у кого соты заточены под ВПК. Автор говорит о том, что все члены альянса будут в равных условиях в не зависимости от специализации, но юниты при этом как передать??
2. Продажа юнитов разрешена. При этом вводят предложенную дифференцируемую реинкарнацию (ужас, еле выговорил) в пропорции по стоимости с весом.
А не приведет ли это к сотням мультов? Поясню: создается ак с ВПК на трех сотах. Строится какой-нибудь хлам. Хорошие соты могут строить по моим прикидкам до 100кк в сутки. На эти соты ежедневно отправляются 5 пятикраток на убой этих юнитов. Далее- прошу простить мою малую осведомленность в точных цифрах, воспринимайте просто порядок. Итак, на эти 100кк прилетела армия, в сумме превосходящая армию защиты в 25 раз. На погибшую соту закидываются ресы и там происходит реинкарнация в 25 дешевле номинальной? Допустим, средняя стоимость реинка за ресы- 2 к 1. То есть реинк обходится примерно в 12,5 раз дешевле. Далее на закинутые ресы реинкарнируются юниты тяжелых заводов, которые в обычной жизни строить ох как долго , и в итоге через 2 дня получаем 87кк тяжелых юнитов с примерно такой стоимостью: 100кк погибших*0,87%=87кк доступного реинка. 87кк/12,5=6,96кк стоимости реинка. 100кк погибших + 6,96кк реинка = 107кк в проде за 87кк тяжелых юнитов за два дня. Итого 23% наценки за реинк. Это с одной соты. Почти халява для жирных алов + невероятный прирост тяжелых юнитов.
Я фантазер, поправьте если что :D
P/S Уже вижу, что накосячил с производством 100кк в сутки с одной соты, но не суть, пересчитывать лень.


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Пн май 25, 2015 23:33 
Не в сети
Сенатор Водолея
Сенатор Водолея
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб окт 29, 2005 0:56
Сообщения: 1668
Откуда: Самара
Цитата:
Я себе весь день голову ломаю, может чего-то не догоняю или ошибка автора. Как могут одновременно существовать эти два предложения?
Цитата:
1. (самое важное) торговля юнитами запрещена!
Цитата:
могут добровольно сдать на развитие ресурсы, артефакты и ЮНИТЫ
Ошибки нет. Ресурсы, арты, юниты сдаются прямо в посольстве, а не передаются кому-либо. Юнит считается как продовес + определенный коэфф (я предположил - 100%, но возможно и другое решение: 200%, 300%), так как для создания юнита нужно гораздо больше времени и сил, чем для добычи простого ресурса - это как раз для тех, у кого соты заточены под ВПК. Это не торговля юнитами!
Я считаю, что шкала развития альянса должна быть в посольстве, и каждый участник альянса должен видеть (и возможность сортировки) по рейтингу, боевому рейту, археологии, кол-ву вложенному ресурсу в альянс, кол-ву аловых артефактов (а лучше, по их эффективности в %).

Я не противник аловых сборок - я противник накопления игрового имущества в игре - мне когда-то передавали столько ИИ (и это не мульты, а те, кто решил бросить игру), что новичкам не приснится в самом страшном сне.

Кстати, возможно, чтобы упростить задачу разработчикам и будущим атакерам, можно сделать не методом совместных атак (сложно для разрабов, сложно для сервера, сложно для атакеров - ведь присоединяться к атаке придется к каждой спам-армии, а их бывает ну оооочень много), а чтобы давать армию в аренду игроку из альянса на определенное кол-во времени - допустим, не более 168 часов (неделя). При этом юниты в аренде так и остаются в собственности арендодателя, и скачков рейтинга при этом ни у кого не будет. По истечении срока аренды, а также при закрытии ворот, включении щита все арендованные юниты возвращаются к своему владельцу (ну или те, которые выжили после атаки))).

_________________
[color=blue] ~~~~~~~~~~~~ [/color]
[i]"Самое могущественное в этом мире - то, что не может быть увидено, услышано и почувствовано"[/i] (С) Лао Цзы
[i]"Так это-же пиксели!!!" [/i](С) magicdak


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Вт май 26, 2015 7:23 
Не в сети
Сенатор Водолея
Сенатор Водолея
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 11:51
Сообщения: 4169
Ну вот и вернулись к идее аренды юнитов. Хорошая идея. Несколько утопичная. Решает много вопросов в игре, особенно с мультами.
Кстати идея совместных атак тоже очень гуд.

_________________
Лидер альянса PIRATES.


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Вт июн 02, 2015 23:41 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 06, 2004 16:56
Сообщения: 1641
Цитата:
совершенно новая система реинкарнации и она мне нравится.
.
рассказать как она обходится ? :)

_________________
Пенсионер. Активный дачник.
Скорпион [FAN] - [FANTOM]
Орион [!CTC]
Цитата:
если глючит,надо выйти и войти, если не помогает, снова выйти и войти, потрахаться немного, короче


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Ср июн 03, 2015 0:12 
Не в сети
Сенатор Водолея
Сенатор Водолея
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт ноя 15, 2005 11:51
Сообщения: 4169
Цитата:
Цитата:
совершенно новая система реинкарнации и она мне нравится.
.
рассказать как она обходится ? :)
Мне расскажи. :roll:

_________________
Лидер альянса PIRATES.


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Чт июн 04, 2015 18:53 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16652
1. (самое важное) торговля юнитами запрещена!

но можно и нужно вводить обмен

2. скорость развития: х2, как на терре сейчас.

3. Альянсовая система:
- Сделать созданиа альянса платным (допустим, 1000 серебра).
- первоначально созданый ал имеет ограничение в 10 участников.
- у главы альянса при создании альянса появляется уникальное здание: казначейство (банк клана, управляющая компания - назвать можно как угодно) - строится на земле в нейтральной соте. без наличия свободной клетки создать ал невозможно, о чем говорят соответствующие подсказки.
- альянсы будет иметь 40 уровней развития (можно и больше, но кол-во членов альянса не должно быть больше 50 человек).
- казначейство также могут построить у себя на сотах 2-3 заместителя (назначаются главой ала - могут осуществлять все действия в казначействе при отсутствии главы).
- вся информация о составе альянса, последних заходах на соту, кол-ве аловых артефактов, изменения рейтинга - будет отображаться в казначействе. В Посольстве каждый член альянса может будет увидеть время последнего захода на акк любого соаловца и кол-во ресурсов, полученных с каждого соаловца, сданных в виде обязательного налога или добровольного пожертвования на развитие ала.
- в казначействе глава альянса (либо его заместители) могут устанавливать налог в банк альянса (от 5 до 30% с шагом в 5%) от вырабатываемых ресурсов. вся сумма налога направляется на развитие альянса. изменять налог можно не более, чем раз в сутки.
- Сумма ресов, необходимых для увеличения уровня альянса должна увеличиваться с каждым уровнем (почти в геометрической прогрессии), чтобы этот процесс был не быстрым и создавал здоровую конкуренцию среди соаловцев за место в альянсе - мертвые акки ради ячеек в башнях станут никому не нужны.
- все члены альянса, помимо обязательного налога, могут добровольно сдать на развитие ресурсы, артефакты и юниты (стоимость юнитов при сдаче на развитие - это продовес юнита +100% его стоимости). для артов также можно расчитать стоимость в ресах. Это нужно для того, чтобы все специализации игроков могли-бы равноценно участвовать в развитии ала.
- по достижению следующего уровня (допустим - начальный уровень альянса при его создании - 10, конечный - 50) увеличивается на 1 кол-во участников альянса, а также главе ала предоставляется выбор между игровыми бонусами:
рассмотрим на примере
я создал клан за 1000 серебра, при этом получил базовые бонусы при создании ала: +1% к добыче прода, + 4% к добыче када, +2% к нанке и т.д.
мне выскакивает уведомление, что альянс достиг нового уровня и предлагается выбрать бонус: +3% к добыче када или +3% к скорости изучения наук, либо +5% к вероятности нахождения топовых артефактов, дополнительную ячейку в башне (под аловый врт), либо дополнительную ячейку в военной базе.. - вариантов масса.
ВАЖНО: чтобы к конечному 50-му уровню и у добытчиков, и у умников, и у археологов был-бы примерно одинаковый бонус производства - у одних за счет высокого уровня науки, у других за счет артефактов, у третьих за счет прироста добычи.
И так каждый уровень: +1 участник альянса, выбор бонуса.
Максимальное кол-во участников альянса = 50 человек. Можно сделать сброс всех "умений альянса" за серебро, чтобы выбрать другие бонусы альянса. Также можно продолжить выдачу плюшек альянсу вплоть до + бесконечности, но кол-во участников уже свыше 50 не увеличивается. Либо по достижении 50 уровня альянса все налоги либо отменяются, либо складываются в банк клана и их может будет использовать любой участник клана только на реинкарнацию форса (допустим, не более 5% ресов от общего банка клана в сутки).
- После выхода из альянса действия с альянсами должны быть заблокированы на сутки.



Не понятно зачем давать бонус просто за члена без реальных живых усилий. Будет мультоводство, причем такое, что мы и не докажем ничего.
Так, как членство даже не предполагает действий.
Нейтралов, опять же разберут по альянсам, по фейковым альянсам.
По-мойму, вот это оснвная грабля этой идеи.
Сама по себе прокачка уровня альянса - штука может быть хорошей, но принцип этой прокачки не хороший.


бывший в 3. (текст не о альянсах)
- никаких лиг быть не должно: каждый может летать на каждого с любым рейтингом. Предчувствуя, что в меня сейчас полетят палки и камни, предлагаю следующий механизм для облегчения жизни новичков: стоимость реинкарнации сделать дифференцированной, зависящей от разницы рейтинга армий воюющих сторон. Рейтинг армии - велична, зависящая от продовеса ВСЕГО ФОРСА ИГРОКА), естественно, что этот параметр будет использоваться только программой при расчете боев и стоимости реинкарнации.
Короче, если на меня напал чувак с рейтом армии в 100 раз больше, чем у меня - значит и реинкарнация потерь должна мне стоить сущие копейки, а наглец должен платить немерено. Пропорции можно рассмотреть: привязаться к базовой стоимости юнита: допустим наш рейт отличается в 10 раз - значит я буду реинкарнировать юниты по стоимости в 10 раз меньше базовой стоимости, а вражина будет реинкарнировать (если будет) по стоимости в 10 раз больше базовой стоимости (время реинкарнации следует уменьшить до минимума). Такое-же соотношение применить для реинкарнации в серебре (в серебре мгновенная реинкарнация). По моему это будет логично - хочешь лететь на малыша - подумай, во сколько это тебе может встать.


хорошая идея, но достаточно сложно разработать принцип формирования этого рейтинга, так, чтобы народ не пускался во все тяжкие, такие, как долгое прятание форса, передача форса малышам для больного удара по конкуренту. наши сегодняшнии уровни плохи в определении фактической силы игрока, но можно их усовершенстовать добавлением в рассчетную формулу и значения величины произвосдва (суммарного, с начала игры игрока) и значение размера форса на руках у игрока. тогда этот параметр будет пересчитываться фактически перед каждым боем. путаница будет великой, надо этот механизм продумывать.
сама по себе идея дифференцированной платы за восстановление конкретно убитого форса по каждому бою, с моей точки зрения, хорошая.


4. Боевые действия.
- Защита сокомплексника запрещена.
- Так как при запрете торговли юнитами аловых сборок больше не будет - в военной базе сделать кнопку "Совместная атака", и при выборе ее можно будет выбирать из списка альянса тех игроков, которых ты хочешь пригласить в атаку. Время полета присоединяющихся к атаке должно быть меньше, чем время полета армии, к которой присоединяются соаловцы. После присоединения время прилета синхронизируется и атакующие армии летят на соту врага уже как одна армия.
Сообщение об атаке будет выглядеть так:
20.05 23:37 - Армии: атата игрока ататаец, армия блаблабла игрока блаблаблаец вступит в бой на соте опа-опа (0.000.0) игрока резиновый_завод через 12ч. 11м. 51с..
Кол-во игроков при одновременной атаке (как и обороны соты) ограничить 5 игроками (защищающийся либо атакующий +5 игроков). Я выбрал это кол-во, но можно рассмотреть либо больше, либо меньше - смотря какие аргументы.
Для миров КпК: чтобы предотвратить нехватку прослоя от соаловцев с других колец - скорость армий защиты должна быть в 2 раза быстрее армий, летящих в атаку. Допустим, я атакую игрока на другом кольце - мне лететь 12 часов. мой-же сокомплексник, состоящий в том-же але, что и моя жертва, будет лететь к нему на защиту 6 часов.
- арты в военной базе должны действовать на твою-же атакующую армию! это нивелирует разницу между защитой (под артами)и атакой (без артов). также не будет критичным накопление артов в мире - у атаки тоже арты также будут копиться.


если нет приемуществ у защищающегося по артам - надо вводить защитные сооружения.
это правило войны - атакующий в худшей ситуации.
потому, что у него есть свобода маневра, союзники, выбор времени и места удара, средств нанесения удара.
и главное - ментальные агрессивные устремления.
агрессивные устремления не должны поощеряться излишне, как ни странно.
башинг - выбивание игрового актива гиперактивными игроками, и особенно гиперактивными донатами - это болезнь нашего типа игр.
а в целом - да, торговля войсками зло. совместная атака - хорошо.


5. Археология.
- Помимо возможных бонусов при развитии альянса на % вероятности нахождения тех или иных артов (кроме военных), можно ввести сеты артефактов - например, определенный набор артов, вставленных в башню, дает какую-нибудь дополнительную плюшку: увеличивает скорость изучения наук, либо увеличивает на порядок вероятность нахождения оргомных или гигантских артефактов.
- Также тот набор артов, который сейчас существует в игре - он не должен быть статичным, по мере того, как заполняются башни и здания артами, администрация должна при обновлениях (допустим, раз в полгода) "вбрасывать" в игру все новые арты, убирая из данного мира самые мелкие (не отнимать их у игроков, а чтобы их больше не находили). Причем стоимость артов в ресах должна оставаться неизменной и просто сдвигаться на ступеньку вверх, как и % вероятности нахождения тех или иных артов.


да, согласен, супер и комбинации артов и новые арты.
сюда же можно и синтез новых артов, через комбинацию других артов добавить.


6. Развитие на начальном этапе:
начальный этап игры в Сферу очень убогий - ты не знаешь что нужно делать, что нужно строить.
Во всех играх, в которые я играл, с самого начала появляется некий помощник (слуга, лакей, камергер, генерал и т.д.), которые начинают с тобой диалог и постоянно дают небольшие задания-квесты (построить то-то, исследовать то-то, послать армию туда-то, накопить столько-то таково-то ресурса, сдать столько-то ресурса, основать колонию и т.д.), и за эти квесты дается определенная награда - в спектре Сферы это могли-бы быть: ресурсы, артефакты, день-два-три премиум-доступа, серебро, юниты. Также есть практика так называемых эпических достижений: произвел в сумме столько-то реса, построил столько-то форса, совершил столько-то вылетов, снулил столько-то форса, убил столько-то своего форса, реинкарнировал столько-то форса, нарыл столько-то артефактов, построил столько-то науки, археологии, и т.д. По аналогии в Word of tanks: там эпические достижения награждаются медальками 1-2-3-4-5 степеней. Для примера: медалька "Воин 5 степени" - убил 10кк, 4 степени - 100кк, 3 степени - 500кк, 2 степени - 1ккк, 1 степени - 3ккк (для каждого мира своя градация в зависимочти от среднего продовеса армии). Также можно было-бы сделать награды за самую эффективную атаку и оборону (соотношение убил/потерял). Также важно, чтобы эти достижения отображались на соте в просмотре комплексов, чтобы народ своими хи-хи мог помериться.
Главное, чтобы новичок (и не только новичок) был постоянно занят выполнением каких-либо заданий за определенные плюшки)))



да, такая система нужна, мы такие обучающие системы уже тоже делали, к примеру, вот тут http://vk.com/app2995915_43837061


7. Рейтинги.
- Завести рейтинги альянсов, которые будут ежеквартально определять лучший шахтерский альянс, лучший военный альянс (больше всех убито врагов в проде), лучший тактический альянс (лучшее соотношение убил-потерял), лучший альянс-камикадзе (наибольшие потери), лучший альянс-мазохист (наихудшее соотношение убил-потерял), лучший археологический альянс и т.д. - можно придумать и кучу серьезных, и прикольных номинаций.
- Тем алам, кто выигрывает в той или иной номинации давать плюшки - можно временные (ежеквартальные) сферки, временные квестовые юниты, временные альянсовые эмблемы - например, тому алу, кто больше всех потерял - на каждую соту в просмотре комплексов прилепить оленьи рога)) и чтобы на форуме эмблемки тоже отображались. Можно каждую номинацию по расам разделить, чтобы конкурировали на одном кольце люди (в мирах РпР).


да, все это большой позитив

_________________
без подписи


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 14 сообщений ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 49 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB